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  • 它曾是任天堂和索尼最强大的对手,生不逢时却最值得怀念

    摘要

    极客博物馆 vol.28:虽然世嘉在风雨飘摇之中结束了主机游戏战争,但 DC 到今天仍然值得我们怀念。

    有那么一些已经老去的产品,它们也许早已淡出人们的视线,但每每想到却令我们充满回忆。作为极客之选(微信号 GeekChoice)怀旧栏目,《极客博物馆》希望找到这些曾经带给我们惊喜和感动的产品,带你重拾它们迷人的特质。  

    你能想象一家?#21040;?#30693;名公司,为了宣传自己的产品而让高层领导上电视出丑、自嘲甚至出个人单曲吗?

    放在社交网络如此发达的今天,我们脑海中似乎立刻就能想起来那些带有洗脑效果的「Are you okay」或者「江南皮革厂倒闭了」的魔性旋律,但假如这件事发生在 20 多年前,出现在严肃正经的日本人身?#24076;?#20320;会不会感到吃惊?

    这?#27492;?#19981;可能出现的事情的确发生过,就在 1998 年的冬天,伴随世嘉旗下最新一代游戏机发售,担任公司高层的?#26469;?#33521;一不但出演了一系列搞笑广告,还让这款产品烙印上经久不衰的接地气形象,但这款产品却成为世嘉在主机领域的最后一款产品,也?#26790;?#25968; 80 后念念不忘。本期极客博物馆要和大家一起聊的,正是世嘉 Dreamcast(简称 DC)。         


    开启第六世代

    说起游戏主机领域,任天堂、索尼、微软三分天下的局面由来已久,不少年轻一代的玩家似乎觉得这是理所当然。殊不知把时钟拨回到二十多年前,主机市场上活跃的玩家却不止这些,在索尼 PlayStation 2、任天堂 GameCube 和微软 Xbox 推出之前,开启第六世代游戏机历史的,是当时大名鼎鼎的世嘉。

    1997 年,由于前代产品土星(Sega Saturn)游戏机销量不佳,世嘉公司开始进行新一代游戏主机研发。尽管当时已经占领美国视频游戏 43% 的市场份额,但?#23548;?#19978;?#25112;?#24335;微的街机领域和竞争力不足的家用机领域让世嘉处在较危险的境地。因此作为下一代主机项目,世嘉十分慎重且抱有巨大期望,甚至为?#21496;?#21150;过新一代主机命名大赛。最终,在五千多个参赛作品中,世嘉选中了梦想(Dream)与广播(Broadcast)作为产品关键词,这便是 Dreamcast。


    1998 年 5 月 21 日,世嘉在东京正式向媒体公布了 DC 游戏主机的重磅消息,这台游戏主机一亮相就引起了几乎所有玩家的关注,当时的官方宣传视频中这样提到:

    日立 SH4 的 CPU 架构,NEC 制造的 PowerVR2 GPU,声音部分采用 YAMAHA XG 芯片,操作系?#21507;?#26469;自微软的 WindowsCE,这是世嘉最强机能的新一代主机。

    玩家们都知道,游戏机能决定了游戏的声音和画面表现,而在当时这些元器件与系统组合在一起,DC 无疑是市面上「最能打」的家用游戏机了。


    因此在官宣之后,大?#23458;?#23478;预定了 DC,这台游戏机成为当时最火爆的游戏机之一,这自然是世嘉希望看到的情况。当年 11 月 27 日,如预先宣传的那样,世嘉正式发售了 DC 家用游戏机。而伴随其发售的《索尼克大冒险》、《剑魂》、《NFL 2K》(由日后开发除了大名鼎鼎的 2K 系列工作室开发)等游戏也成为令玩家和媒体称赞的作品。

    不止如此,售价 199 美元的 DC 游戏机不仅仅是第一台 128 位家用游戏机,更是第一台可以支?#33267;?#32593;的家用主机,这给了玩家们极大惊喜,因为这意味着它不但拥有相比过去更精美的游戏内容,而且可以通过网络进行游戏。

    在 19 年前的 2000 年,一台能够联网的家用游戏机意味着什么,想必在今天的玩家可能感受没有那么真切,但一台联网的游戏机和没有联网的游戏机之间几乎意味着两个时代。在今天,当我们再次拿起 DC,这种感受更加强?#25671;?/p>


    世嘉最后的努力

    极客之选手上的这台 DC 是从二手平台淘来的产品,除包装丢失外,主机、游戏手柄、外接数据线以及游戏光盘等一应俱全,成色也非常不错,因此整体给人的第一印象也很不错。

    游戏机主体部分最为明显的标识莫过于正面的「蚊香型」Logo,这个独特标识简单直观,在各?#20013;?#20256;中也非常醒目。Logo 下方的透明小三角在开机状态亮起的橙色灯光则让整机富有活力,在主机的左右两侧的 Power 按键和 Open 按键对称排列,看起来十?#20013;?#35843;,DC 存储部分采用新一代 GD-ROM 光驱,不过读碟声音较大也算是一个烦恼。

    上手拿起主机,不算轻巧的重量(1.5kg)和不算小巧的体积似乎很明显传达出起它的内部用料「很足」。好在 DC 一反过去世嘉的黑色机身,通过 DC 的白色外壳让这台设备看起来轻巧了一些。主机的前方有四个手柄接口,背面则是包括网线接口、AV 接口在内的各种接口,在当时非常主流且全面。

    不仅重量足,DC 的用料也很足。日立 SH-4 32 位处理器,每秒指令达 360 万?#21361;?#39057;率达到 200 MHz;GPU 部分的 NEC PowerVR2 能?#24187;?#31186;绘制超过 300 万个多边形,同时输出约 1677 万色,并以 640×480 的视频分辨率显示隔行或逐行扫描视?#25285;?#22768;音部分的 YAMAHA XG 芯片为 ARM7 架构,是前一代游戏机世嘉土星音效处理性能的十倍,最厉害的一点是,DC 还包含了用于联网的调制解调器。

    在当时如此强的主机配置下,世嘉为 DC 设计了一个十分独特的游戏手柄。这个拿起来像蝙蝠一样的手柄设置了摇杆、十字键、XYAB 以及 Start 等不同按键,分?#21152;?#25163;柄左右两侧和下方位置,后方另有两个肩键。虽然今天拿起来会让人觉得手感一般,但当时 DC 通过中间位置的小型显示器槽却给外观带来了加分项。


    顾名?#23478;澹?#23567;型显示器槽首先是用来外接显示器配件的,在?#24576;?#20316; VMU(Visual Memory Unit)的小型显示器上装有 48×32 分辨率的小型 LCD 屏(我们手上的并非原版 VMU),并且带有能容纳 128KB 数据内容的存储卡。通过这一方式,当 VMU 接入手柄后,手柄上就能直接显示出一些游戏内容。

    在小型显示器槽下方,我们还能看到第二个相同的插槽,它是用来作什么的呢?原来在当时,开发人员想到既然插槽可以外接显示器,就能外接其它元件,让游戏手柄具有更多各种各样的功能。通过第二个插槽,玩家可以外接诸如震动包、麦克风?#20173;?#20214;,这个设定在今天看来依然脑洞大开,不过相应的,手柄的重量也随之增加不少。

    DC 搭载的 GD-ROM 光驱作为一众高密度 CD-ROM 方式,一张游戏碟最多能够存储 1GB 的数据内容,这一特性使得开发?#22530;?#26377;能力开发出更大型的 3D 游戏,也正因为如此,我们见到了如?#35835;?#39746;能力》、《索尼克冒险》、《疯狂出租车》、《剑魂》、《NFL 2K》、《莎木》等众多优秀作品出现在 DC 上。

    说了这么 DC 的独特之处,但最令人惊喜的还是它的联网功能。DC 是第一台能够联网的家用游戏机,2000 年,世嘉在 DC 上带来在线网络 SegaNet,首发游戏包括?#22810;?#21886;火箭》和《NBA2K》,随后还有《梦幻之星 OL》、?#29420;?#31070;之锤 3:竞技场》、《虚幻:竞技场》等作品。因为 SegaNet 的出现,当时全世界的玩家?#21152;?#36807;拔掉家里电话线联网游戏的美妙经历,也由此诞生了如《梦幻之星 OL》这样不少人美好的童年回忆,可以?#25285;珼C 开启了家用游戏机「触网」新时代,也走在了时代最前列。

    如此强大又如此美好,但 1998 年发售的世嘉 DC 仅仅存在 2 年 124 天便正式停产,并逐渐淡出历史舞台。因为 1999 年,游戏机历史上最可怕的对手 PlayStation 2 登场,给了世嘉致命一击,也重新划分了游戏领域格局。


    落日的余晖

    DC 发售之后的几个月,1999 年 3 月 2 日,索尼开始高调宣传新一代主机 PlayStation2 的产品特性和细节,在?#24576;?#20026;「PlayStation 之父」久夛良木健的介绍中,这台「即将发售」的新一代产品拥有比当时 PC 还强 1000 倍的图形处理器,每秒可以渲染 7500 万个原始多边形,?#23548;时?#29616;中每秒可以渲染 750 万到 1600 万个多边形,相比 DC 的每秒 300 万到 600 万的计算量更强。

    纸面参数如果不够直观,那么伴随这一声明而来的 PS 2《最终幻想 8》游戏演示画面,则在精致程度上与 DC 高下立?#23567;?#19968;时之间,究竟是?#21364;?#32034;尼 PlayStation2 还是直接购买世嘉 DC 成了玩家需要重新思考的问题。而 PlayStation 2 将采用 DVD-ROM 格式并且可以播放电影、音乐以及联网等功能,则直接给采用 GD-ROM 的 DC 致命打击。

    《最终幻想 Ⅷ》宣传视?#25285;?#22270;自 PlayStation

    虽然后来人们知道,在索尼口中所谓的「即将发售」?#23548;?#19978;要等到第二年三月,足足比宣传时间晚了一年,但提前「画饼」的索尼确实让不少打算购买 DC ?#28120;?#36215;来,再加上世嘉在 DC 发售时因产能不足造成的?#34987;?#22256;扰,留给 DC 真正的?#24179;?#26102;间少得可怜。

    外部忧愁不少,内部烦恼也多。由于不能向?#24405;?#23481;世嘉土星游戏,DC 初期的游戏作品并不算多(因此很多人也愿意?#21364;?#21487;以向?#24405;?#23481;的 PlayStation 2),加?#21916;?#29992; GD-ROM 存储方式的 DC 游戏很容易?#24179;猓?#28216;戏?#21487;伲?#30423;版太多成为影响世嘉收入的重要原因(后期《莎木》的巨额投入和低回报也有一定影响)。另外,世嘉在销售方面没有设立足够的销售点,缺乏更多零售商以及第三方游戏开发者支持,都让 DC 一路高开低走,最终失去机会。

    外忧内患导致了 DC 的失败,而 DC 的失败则彻底改写了世嘉的命运,这也成为日后令玩家唏嘘不已的话题。在随后的十多年时间里,主机游戏领域失去了一位强悍的玩家,主导市场的任天堂、索尼、微软三足鼎立的格局再也无人能够撼动,或多或少成为了一些人心中的遗憾。

    尽管如此,DC 并没有彻底消失在历史长河中,之后的很多年,每当提到这台独特的游戏主机,我们依然能说出它带来的很多富?#26143;?#30651;性的设计,第一次让玩家在家中接入互联网进行游戏,第一次感受次三维图形?#38469;?#24102;来的游戏震?#22330;?#23588;其是其独特的手柄外形设计,在潜移默化中还影响到当时要进军家用游戏机领域的微软,如今看微软初代 Xbox 游戏手柄的独特造型,你是不是能看出它身上带有的 DC 的?#30333;?#21602;?

    从 1998 年到 2001 年,DC 不到三年的寿命,以 913 万台销量的成绩成为第六代家用游戏机领域的最后?#24187;?#22443;底的世嘉也为此付出了壮士断腕的代价,宣布退出硬件领域。从此,索尼、任天堂、微软三分天下,但世嘉踩出的脚印,却深深的印在游戏机历史的长河里,每当想起《莎木》,想起那个蚊香型 Logo,你是不是能回忆起自己和这台机器的美好时光呢?

    最后,让我们通过曾经令人津津?#20540;?#30340;?#26469;?#19987;务系列广告来纪念自己的 DC 岁月吧。

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